REGLES INTERNATIONALES

DU

HOCKEY SUBAQUATIQUE

 

 

8ème Édition

Version 8.12

Novembre 2003

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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SOMMAIRE

0.   DESCRIPTION ET DÉFINITIONS.

  .1   Description

  .2   Définitions

1.   TERRAIN DE JEUX ET ÉQUIPEMENT.

  .1   Le terrain de jeu

  .2   Les buts

  .3   Le palet

  .4   La crosse

2.   COMPOSITION DES ÉQUIPES, ÉQUIPEMENT PERSONNEL, ET IDENTIFICATION.

  .1   Composition des équipes

  .2   Equipement personnel

  .3   Identification des équipes

3.   LES OFFICIELS ET LEUR EQUIPEMENT.

  .1   Nombre, Titres et Qualifications

  .2   Rôle de l'arbitre principal

  .3   Rôle des arbitres aquatiques

  .4   Rôle du marqueur/chronométreur

  .5   Equipement des officiels

  .6   Signes

4.   LE JEU.

  .1   Règles du jeu

  .2   Durée du jeu

  .3   Début du jeu

  .4   Remplacements

  .5   Arrêts du jeu

  .6   Conditions de validation d'un but

5.   JEU IRREGULIER.

  .1   Règle de l'avantage

  .2   Règle du Coin

  .3   Infractions

6.   PÉNALITÉS.

  .1   Moyens d'actions des officiels

  .2   Avertissement

  .3   Expulsion temporaire

  .4   Expulsion définitive

  .5   Entre-deux

  .6   Coup franc

  .7   Evaluation des fautes

  .8   Tir de pénalité


  .9   But de pénalité

.10   Sortie en touche ou sortie de terrain

.11   Départs incorrects

.12   Obstruction

7.   GÉNÉRALITÉS.

  .1   Préparation d'avant match

  .2   Protestations et réclamations

  .3   Abandon de rencontre

  .4   Autorité de tutelle

8.   AMENDEMENT AUX RÈGLES.

9.   INDICATIONS COMPLEMENTAIRES.

  .1   Texte définitif

  .2   Programmation des matches pour un championnat

  .3   Directeurs des Règles par Fédération et autres officiels

  .4   Membres de la Commission Hockey Subaquatique

  .5   Participants à la réunions des règles de Calgary 2002

10. ANNEXES.

"A"       Dimensions du terrain de jeux

"B"       Disposition de l’aire de jeux, remplacements sur le côté, sur le bord

"C"       Disposition de l’aire de jeux, remplacements sur le côté, dans l’eau

"D"       Disposition de l’aire de jeux, remplacements aux extrémités

"E"       Marquage du terrain de jeux

"F"        Les buts

"G"       Le palet

"H"       La crosse

"I"        Buts validés

"J"        Buts refusés

"K"       Entre deux

"L"       Coup franc

"M"      Tir de pénalité

"N"       Les signes

"O"       Tournoi par élimination avec rattrapage a huit équipes


0.  DESCRIPTION ET DÉFINITIONS.                                                                                                

0.1  Description

0.1.1         Le Hockey Subaquatique est un sport qui se joue sur le fond d'une piscine entre deux équipes de six joueurs, chacun d'eux portant l'équipement basique de plongée, c à d, palmes, masque et tuba. Le but du jeu est de pousser ou de passer un palet en plomb sur le fond de la piscine, en utilisant une crosse de Hockey Subaquatique, pour le faire pénétrer dans le but de l'équipe adverse.

0.2  Définitions

0.2.1         UN TOURNOI est une série de matches entre deux (2) équipes ou plus à un moment donné.

0.2.2         UN CHAMPIONNAT DU MONDE est un tournoi entre fédérations incluant une ou plusieurs configurations suivantes :


0.2.2.1         Au moins cinq (5) équipes Fédérales Hommes.

0.2.2.2         Au moins trois (3) équipes Fédérales Femmes.

0.2.2.3         Au moins trois (3) équipes Fédérales Open Vétérans âgés de 35 ans ou plus.
Un vétéran doit avoir atteint ses 35 ans le jour du premier match du tournoi, au plus tard. La mixité est autorisée en toute proportion.

0.2.2.4         Au moins trois (3) équipes Fédérales Vétérans Femmes âgées de 32 ans ou plus.     
Un vétéran femme doit avoir atteint ses 32 ans le jour du premier match du tournoi, au plus tard.

0.2.2.5         Au moins trois (3) équipes Fédérales Open Junior âgé de 18 ans ou moins. Un Junior NE doit PAS avoir atteint ses 19 ans, le jour du premier match du tournoi ou avant. La mixité est autorisée en toute proportion.

0.2.2.6         Au moins trois (3) équipes Fédérales Open Junior Femmes              âgées de 18 ans ou moins.        Une Junior femme NE doit PAS avoir atteint ses 19 ans, le jour du premier match du tournoi ou avant.

0.2.2.7         Au moins trois (3) équipes Fédérales Open Benjamins âgés de 14 ans ou moins. Un benjamin NE doit PAS avoir atteint ses 15 ans, le jour du premier match du tournoi ou avant. La mixité est autorisée en toute proportion.


et/ou

et/ou

 

 

et/ou

 

 

et/ou

 

 

et/ou

 

 

et/ou


0.2.3         UN TOURNOI CONTINENTAL ou DE ZONE est un tournoi entre des fédérations d'un même continent ou d'une même zone.

0.2.4         La personne responsable de la direction de l’arbitrage lors d’un Championnat du Monde ou de Zone, sera nommée Directeur Mondial des arbitres.

0.2.5         Responsabilités de la fédération organisatrice

0.2.5.1         Dès que possible, après que la CMAS a donné son accord pour que les Championnats du Monde soient tenus, et pas plus d'une année avant l'événement, la fédération organisatrice doit fournir les détails qui incluront: la date, l'emplacement, le nom et les caractéristiques de la piscine qui sera utilisée, les facilités d’hébergement, et toutes les informations spécifiques concernant la façon dont les matches seront organisés (par exemple : palet, buts, etc..)


1.  TERRAIN DE JEUX ET ÉQUIPEMENT.                                                                                      

1.1  Terrain de jeux                                           (Voir annexe "A", "B", "C", "D" et "E")

1.1.1         Le terrain de jeu doit être tout ou partie d'une piscine.

1.1.2         L'aire de jeu mesure entre 12 et 15 m en largeur et entre 21 et 25 m en longueur, sous réserve, que la surface de l'aire de jeu n'est pas inférieure à 300 m²

1.1.3         Le fond de la piscine doit être plat ou en pente douce avec une dénivellation de 1/20 maximum.

1.1.4         La profondeur doit être comprise entre 2 m et 3,65 m. Il y a une tolérance de ± 10 %, sujette à l’approbation du Directeur Mondial des Compétitions. Les bassins de moins 2 m de profondeur devront être considérés comme "rapides et sûrs" par le Directeur Mondial des Compétitions.

1.1.5         Les lignes de fond doivent être solides par nature, c à d, des murs de bassin.

1.1.6         Chaque ligne de touche peut-être soit: un mur de bassin, une barrière robuste ou une ligne continue matérialisée sur le fond.

1.1.6.1         La barrière doit avoir une hauteur minimum de 300 mm.

1.1.6.2         Pour les Championnats du Monde, des barrières robustes ou des murs sont essentiels. Pour les championnats de zone ou pour d'autres tournois, une barrière robuste ou un mur est souhaitable. Néanmoins, si cela n'est pas possible, une ligne de démarcation est acceptable.

1.1.6.3         La ligne de démarcation fait partie de l'aire de jeu.

1.1.7         A chaque extrémité de l’aire de jeu, centrées sur le point milieu de la ligne de fond, la zone de tir de pénalité sera marquée par une ligne en pointillé, en demi-cercle de 6 m de rayon, et la zone de but sera marquée par une ligne en trait continu, en demi-cercle de 3 m de rayon.

1.1.8         Un arc de cercle de 1m de rayon sera tracé dans chacun des quatre coins du terrain de jeux pour définir le secteur de la règle du coin.

1.2  Les buts                                                      (Voir l'Annexe "F")

1.2.1         Ils doivent être en acier galvanisé ou en acier inoxydable (feuille de 2 mm d'épaisseur minimum) ou en matériau similaire, avec toutes les arêtes tranchantes adoucies ou protégées.

1.2.2         On doit utiliser que les buts ouverts sur les côtés.

1.2.3         Ils feront 3 m de long. Ils seront placés au milieu de chaque ligne de fond et ils seront fixés sur leur position.

1.2.4         La zone derrière la pente du but est appelée la cuvette.

1.2.5         La paroi arrière du but doit comporter deux (2) lignes verticales marquant les limites des 3 m de long du volume du but.

1.3   Le palet                                                      (Voir l'Annexe "G")

1.3.1         Le palet doit avoir un diamètre de 80 mm, + 4 mm et une épaisseur de 30 mm + 4 mm, - 2 mm. Ce sont les dimensions extérieures, qui incluent le palet et éventuellement son enveloppe protectrice.

1.3.2         Les arêtes du palet, qu'il soit recouvert ou non, doivent avoir un rayon de 3 à 10 mm.

1.3.3         Le palet doit peser 1,3 kg, + 0,2 kg.

1.4  La crosse                                                    (Voir l'Annexe "H")

1.4.1         La crosse doit être en bois, en contre-plaqué ou en un autre matériau homogène flottant horizontalement dans l'eau.

1.4.2         La crosse doit entrer entièrement dans un gabarit dont les dimensions intérieures sont 100mm x 350mm x 50mm.

1.4.2.1         Le rayon minimum des coins arrondis de la surface principale de la crosse est de 10mm

1.4.2.2         Les arêtes doivent être arrondies.

1.4.3         La crosse doit être uniformément noire ou blanche, mais elle peut comporter un symbole discret et simple, ou des initiales dans une couleur en contraste pour son identification. Si l'arbitre principal ou un arbitre aquatique détermine que ce symbole ou ces initiales créent une confusion quant à la couleur de la crosse, la crosse pourra être retirée du match.

1.4.4         La crosse ne doit pas dépasser le bord interne de la main gantée de plus de 25 mm.


1.4.4.1         Le palet ne peut pas être joué avec la partie de la crosse qui pourrait dépasser le bord interne de la main gantée.

1.4.4.2         La "surface de jeu" de la crosse est la surface coté pouce non couverte par la main gantée.

1.4.5         Une dragonne peut attacher la crosse à la main qui joue.

1.4.6         Un joueur peut scotcher sa crosse à la main qui joue.

1.4.7         La crosse peut avoir n'importe quelle forme ou conception en restant dans les dimensions minimales ou maximales données. L'illustration est seulement un guide. (Annexe H). Une ou plusieurs protubérances sur la crosse sont autorisées.

1.4.8         La crosse ne doit pas pouvoir entourer le palet ou une partie de la main, ni permettre l’encastrement de plus de 50% du palet, ni le verrouillage du palet à la crosse.

 

2.  COMPOSITION DE L’ÉQUIPE, IDENTIFICATION, ET ÉQUIPEMENT PERSONNEL         

2.1                                                                      Composition de l’équipe

2.1.1         Lors d'un tournoi international, une Fédération peut envoyer un groupe de douze joueurs (12) au plus dans chaque division. Ils seront désignés la veille du premier match de la compétition. On déclarera pour chacun des matchs de la compétition, une équipe de dix membres au maximum, choisis parmi ces 12. Ces équipiers sont divisés en six (6) joueurs au maximum et en quatre (4) remplaçants pouvant être utilisés à n'importe quel moment. Les joueurs du groupe qui n'ont pas été choisis pour un match particulier sont appelés les "réservistes".

2.1.1.1         Dans le cas d'un joueur entraîneur, l'équipe peut jouer avec moins de 10 joueurs si l'entraîneur décide de ne pas jouer le match en entier. L'arbitre principal doit en être informé.

2.1.2         Dans le cas d'un accident ou d'une blessure d'un joueur nécessitant un arrêt de jeu et une aide au joueur blessé pour regagner le bord du bassin, le capitaine de l'équipe concernée doit demander et obtenir l'autorisation verbale de l'arbitre principal pour utiliser un remplaçant.

2.1.2.1         En cas de blessure lors d'un match, un joueur de réserve ne peut pas être utilisé pour ce match.

2.1.3         Un joueur qui est sorti du terrain de jeux ou des abords du terrain de jeu à cause d'une blessure, après avoir reçu des soins, peut retourner dans le match à la discrétion de l'arbitre principal.

2.1.4         Dans le cas d'une blessure ou d'une maladie confirmée par un certificat médical, les membres du groupe peuvent être remplacés pour toute la durée du tournoi.

2.1.5         Durant le jeu, l'équipe est autorisée à disposer de trois (3) personnes au plus, pour l'assister sur le bassin. L'une d'entre elles peut être dans l'eau, sur une ligne de touches et les deux autres dans la zone des remplaçants. Si l'équipe décide d'avoir aucune personne dans l'eau, elle n'a droit qu'à deux (2) personnes dans la zone des remplaçants.

2.2                                                                      Équipement personnel

2.2.1         Chaque joueur doit être équipé d'un masque, avec verre de sécurité ou autre matériau de sécurité; d'un tuba sans partie métallique et pliable, d'une paire de palmes de hockey subaquatique convention­nelles (faites en caoutchouc ou d'une autre matière synthétique pliable non dangereuse, excluant la fibre de verres) approuvée par la Commission hockey subaquatique de la CMAS, de protections pour les mains qui tiennent la crosse, et d'une crosse de hockey subaquatique (voir l'annexe "H").

2.2.1.1         Le masque doit comporter deux vitres séparées à moins qu'il ait un renfort rigide au centre faisant partie de l'armature du masque.

2.2.1.2         Les protections des mains ne doivent pas contenir des matériaux de renfort rigides ou coupants.

2.2.1.3         Les gants utilisés pour la protection des mains ne peuvent pas avoir les doigts palmés ou toute autre conception qui faciliterait la natation.

2.2.1.4         On doit porter des bonnets avec des protections des oreilles en polyéthylène ou en caoutchouc.


2.2.2         On peut aussi utiliser des protections aux coudes ou aux genoux, sous réserve qu'elles soient en matière souple.

2.2.3         On ne doit pas utiliser de combinaison isotherme ou de ceinture de plomb.

2.2.4         Tout équipement personnel ou collectif doit recevoir l'approbation préalable d'un arbitre aquatique.

2.3                                                                      Identification de l’équipe

2.3.1         Tous les joueurs de chaque équipe doivent porter des maillots de bain identiques: même coupe, mêmes couleurs. Ils devront avoir un ton clair lorsque l'équipe utilise des crosses blanches ou un ton sombre lorsque l'équipe utilise des crosses noires.

2.3.2         Tous les dix (10) joueurs de chaque équipe doivent porter un bonnet d'identification, noir (ou bleu-foncé) ou blanc, assortis à la couleur des crosses utilisées par l’équipe. Les bonnets doivent avoir un numéro différent pour chaque joueur du groupe.

2.3.3         Les joueurs doivent marquer le numéro de leur bonnet sur le haut de leurs deux bras pour faciliter l'identification des joueurs pendant le match. Les numéros doivent avoir une taille minimum de 7,5mm (~3 pouces) et ils devront avoir une couleur en contraste avec celle de la peau.

 

3.  LES OFFICIELS ET LEUR EQUIPEMENT                                                                                  

3.1  Nombre, titres, et qualifications

3.1.1         Les officiels qui contrôlent une rencontre internationale de hockey subaquatique sont: un arbitre principal, deux arbitres aquatiques, des marqueurs et des chronométreurs, et tout autre officiel désigné par l'arbitre principal.

3.1.2         L'arbitre principal et les deux arbitres aquatiques devront être qualifiés pour les rencontres internationales. Ils sont nommés par leur fédération subaquatique nationale ayant autorité, et ils seront enregistrés auprès de la Commission de hockey subaquatique de la CMAS.

3.1.3         Les marqueurs et les chronométreurs doivent être des arbitres qualifiés par leur fédération.

3.2                                                                      Fonctions de l'arbitre principal

3.2.1         L'arbitre principal assure ses fonctions positionné sur le bord de la piscine d'où on a une vision ininterrompue de la zone de jeu.

3.2.2         L'arbitre principal est responsable de :

3.2.2.1         Tous les aspects et la conduite globale du match.

3.2.2.2         Informer les équipes qui s'affrontent sur les conditions particulières du match.

3.2.2.3         Donner les signaux de départ et d'arrêt du match selon les règles 4.3 et 4.5.

3.2.2.4         Observer toutes les infractions aux règles qui sont seulement visibles au-dessus de l'eau, et attribuer les pénalités appropriées aux fautifs.

3.2.2.5         Arrêter et redémarrer le match suite à un arrêt du temps ou à un temps mort.

3.2.2.6         Vérifier que les remplacements se font correctement.

3.2.2.7         Autoriser les joueurs pénalisés à rentrer dans l'eau quand les marqueurs/chronométreurs le lui indiquent.

3.2.2.7.1           Si la fin du temps de pénalité se produit pendant un arrêt du jeu, appliquer la règle 6.3.1.2.3.

3.3  Fonctions de l'arbitre aquatique

3.3.1         Les arbitres aquatiques assurent leurs fonctions dans l'eau et chacun d'eux est généralement chargé d'une moitié longitudinale du terrain de jeu.

3.3.2         Ils sont conjointement responsables de :

3.3.2.1         Inspecter l’équipement personnel de tous les joueurs et de l'équipe avant le match.

3.3.2.2         Faire respecter les règles à tout moment.


3.3.2.3         Signaler à l'arbitre principal d’arrêter le jeu quand un but est marqué.

3.3.2.4         Signaler à l'arbitre principal d’arrêter le jeu quand une infraction est commise.

3.3.2.5         Attribuer les pénalités appropriées pour les infractions aux règles.

3.3.2.6         Assurer le placement correct du palet, et indiquer à l'arbitre principal que le match est prêt à être redémarré.

3.3.2.7         Assurer l'alignement des buts en position correcte à tout moment.

3.3.2.8         Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu en faisant le geste d’arrêt de jeu en cas d'accident ou de blessure, et aider immédiatement le joueur blessé à gagner le bord du bassin.

3.4  Fonctions des marqueurs et des chronométreurs

3.4.1         Les tâches des marqueurs/chronométreurs peuvent être accomplies par une ou plusieurs personnes et doivent être effectuées à un emplacement attenant à celui de l'arbitre principal.

3.4.2         Les responsabilités des marqueurs/chronométreurs sont de :

3.4.2.1         Chronométrer tout le match et indiquer à l'arbitre principal la fin de chaque période.

3.4.2.2         Chronométrer les joueurs exclus de l'eau pour deux (2) ou cinq (5) minutes de pénalité, et indiquer à l’arbitre principal quand ils peuvent regagner l'eau.

3.4.2.3         Arrêter le chronomètre de temps de jeu à la demande de l'arbitre principal en cas de blessure grave, de discussion entre les arbitres, ou autres circonstances spéciales.

3.4.2.4         Assurer l'affichage et l'annonce de tous les buts immédiatement après qu'ils ont été validés.

3.4.2.5         Assurer l'enregistrement des buts marqués, des joueurs et de l'équipe créditée, et de tout autre point relatif au match, méritant d'être noté.

3.4.2.6         Annoncer le score final à la fin du match après que la feuille de match a été vérifiée et contre signée par les arbitres.

3.5  Équipement des officiels

3.5.1         L'arbitre principal devra disposer de moyen capable de créer un signal audible au-dessus et au-dessous de la surface de l'eau.

3.5.2         Les arbitres aquatiques devront être équipés: d'un masque, avec verre de sécurité ou autre matériau de sécurité; d'un tuba sans partie métallique et pliable, d'une paire de palmes de hockey subaquatique conven­tionnelles (faites en caoutchouc ou d'une autre matière synthétique pliable non dangereuse, excluant la fibre de verres) approuvées par la Commission hockey subaquatique de la CMAS. Les arbitres aquatiques devront aussi porter une chemise facilement identifiable, un bonnet rouge avec des protections d’oreilles, et une paire de gants de couleur brillante.

3.5.2.1         Le masque doit comporter deux vitres séparées à moins qu'il ait un renfort rigide au centre faisant partie de l'armature du masque.

3.5.3         Les chronométreurs doivent disposer de moyens de chronométrage adapté, suffisants pour chronométrer en même temps le match, et au moins deux joueurs exclus pour un temps de pénalité.

3.5.4         Les marqueurs doivent disposer de moyens adaptés pour enregistrer par écrit les faits du match et d'un affichage du score visible de toute l'aire de jeu.

3.6   Signes                                                        (Voir Annexe "N")

3.6.1          Prêt à commencer    
Le signe prêt à commencer est un bras levé droit en l'air, main ouverte, doigts joints.

3.6.2         Arrêt du Jeu  
Le signe d'arrêt de jeu est un bras tendu en l'air, main ouverte effectuant un large et rapide mouvement d'un côté et de l'autre.


3.6.3         Temps           
Une fin de match ou d'une mi-temps est signalée par une main au-dessus de l'autre, en forme de "T".

3.6.4         Entre-deux    
Un entre-deux est signalé par les bras croisés au-dessus de la tête avec les deux mains poings fermés.

3.6.5         Coup franc     
Un coup franc est signalé en repoussant l'équipe fautive, en utilisant un bras tendu, paume tournée vers les fautifs. Puis en utilisant le bras libre en le déplaçant sur un arc de 90° au-dessus de la surface de l'eau pour indiquer la ligne de l'équipe fautive. Une fois l'équipe fautive correctement positionnée, le bras qui la repoussait est levé verticalement, main ouverte. Quand les deux arbitres aquatiques ont levé leurs bras qui repoussaient, le jeu peut être relancé par l'arbitre principal.

3.6.6         Expulsion temporaire           
Une expulsion temporaire est signalée en désignant d'un doigt le joueur fautif puis la zone de pénalité avec le même doigt, en indiquant le temps de pénalité, en même temps, avec les doigts de l'autre main élevée au-dessus de la tête.

3.6.7         Expulsion définitive  
Une expulsion définitive est signalée en désignant d'un doigt le joueur fautif, en balançant l'autre bras d'avant en arrière, horizontalement au-dessus de l'eau en un arc de 90°. Puis en montrant la zone de pénalité tout en effectuant avec l'autre bras des allers/retours parallèles à la surface de l'eau, en pliant le coude et en faisant avec le bras libre la paume au-dessus de l'eau.

3.6.8         But     
Un but est signalé par les deux bras levés droit en l'air, mains ouvertes.

3.6.9      &nbs